如果我来设计的游戏的开头

看了一个游戏中的奇葩事件文章,看的很是欢乐,各种吐槽和各种乐,游戏设计的想像力是无所不奇啊。于是我也受刺激的想到一个游戏开头的设计,嗯,就是加个投胎系统。

这绝对是个有中国特色的游戏设计,影响这一选择的,唯一的就是玩家付出的钱。多付钱就选择余地更多,少付钱就只好随机选择了。

初级玩家玩了一个角色后,要玩第二个角色的时候,可以选择投胎系统,这个系统是建立角色之后的选择,每个角色都可以选择,可以选择出生地,选择生存难度,也可以选择出在某个角色附近。

出生地同样包括难度选择,如果是钱多,就是可以选择出生在大城市,出生的地区什么资源都有,如果是没钱,就会选择出生个一般的地方。

生存难度就是如果是高难度的话,周围全是高级怪物,或者出生在一个小岛上,一辈子出不去,只有等其它玩家来救,这种就属于超级生存难度的了。

还可以输入有关的用户账户,直接出生在用户相关的附近,省得都分配到新手村。

如果是钱非常非常多呢,那就更容易更简单了,就直接分配一个大NPC角色,简单来说,就是比如说是某某狼山的狼人头领,或龙族,拿着非常重要的黄金珠宝装备,带着一帮小弟,然后等来来玩家来刷。

特别符合国情和现实,初入的投入决定以后和状态,一开始就可以选择不一样的生活嘛。

学习UnrealEngine3和unity3D3.1

这两个Engine真是好东西,UNE3还支持Iphone,Ipad,而Unity支持所有的开发,包括Windows,Mac,IPhone,还有Android,支持从设计到开发的所有功能。包括关卡设计,动画,还有脚本,还支持2D和3D,可以预见的是,大量好游戏和3D游戏将在手机平台上出现,因为开发工具太先进太方便了。

UnrealEngine3有中文翻译支持,见这里:
http://udn.epicgames.com/Main/WebHomeCH.html
http://www.udk.com/

Unity3D在国内已经有些视频教程,在土豆和优酷上都有。
http://unity3d.com/
这是官网网站,可以下载Free的授权,可以用来学习和练习。

这段时间还玩了一阵魔兽和星际的地图编辑器,做做关卡练习。

自己的编程能力需要提高,不过好处是以前觉得编程很难,现在看起来也不是太难嘛。

Web游戏契约的想法与评论

近期,还玩了一会儿Web游戏契约的内测,感觉还是不错的,最大的感觉是Web游戏的画质越来越好了,可能是网速好的原因,还有技术好的原因吧。

游戏还是不错的,典型的魔幻主义MMRPG游戏,为什么我们自己的故事没有办法RPG呢,历史的都太死了,白脸黑脸红脸都已经定了,没有办法做什么改变了。武侠已经被金大侠写完了,没啥搞头。至于科幻主义呢,只有一个西游记,其它的不过是封神演义,山海经,东游记这几本了,能数的过来。而西方魔幻主义,是一个整体的架构,里面有着说不完的故事,不断能推陈出新。古代的太少东西能挖出来了,现在的网络文学也发达起来了,也有不少特别好的小说写出来,至少能流传三四十年出来了,但能流传三四百年的书,且不说那么久了,能流传到国外的书,现在还不多啊,发展的时间太少,再过几年应该会就有了吧。

扯远了,从这点就看出其实我是挺喜欢瞎扯的人,对契约游戏其实还是有一点想法的,包括一个地图的想法,和两个广告宣传的想法。

地图部分。

1.地图平衡性有一点,但似乎还有些问题。比如两大陆没有直接相连的地方,至少有一个陆地和海边相连吧,要不大家以后打架全从海上走,崩溃。。。。
2.内陆湖。希望地图上能加上内陆会,谁不知道西湖美啥的,还有景观房,多贵啊。PK完了还能浪漫一会儿,多好啊。
3.大型海岛,看到地图上已经有一些海岛了,再来点大型点吧,这样还可以打打海盗啥的。
4.地图是圆的吗,能从西边再开到东边吗,这也是一个设定。
5.河流的想法,是否加上大型的河流,之类的。

契约游戏视频宣传之爱情篇

场景:一对情侣在咖啡厅坐,对话。
女:现在男的都靠不住。
男:我是靠谱男。
女:我才不信。
男:我写保证书!
男的开始写保证书
然后镜头放大,保证书内容。
女的开始看,犹豫,最后撕碎扔掉
这个不行。
然后从包里拿出一块石头,可以用纸做成的道具。
要用这个才行!
男的大惊:这个是什么?!
女的拿到男的手按在上面,念动咒语:
石头发出光芒,女的大乐,显示幸福状。
显示画面,契约~~~

契约游戏视频宣传之勇气篇

这个主打为勇气契约石,内容部分不祥写了。

其它的还有一些想法,比如:

1.给游戏里的每个NPC起名字,然后给他们编故事。用于做游戏任务之类的。

2.制作契约石进行销售和礼品等。

还有一些运营方面的想法之类的。

我总是这样,看到一个东西,就会引起一些想法,然后这些想法,就会引来很多的想法,直到把我的脑力消耗掉。所以,就很容易搞的自己很累,很躁狂又很容易郁闷,因为这些想法基本上都是不实现地。

好了,差不多时间了,睡觉去。

社区游戏小小战争评论

这段时间在玩微薄,玩Andriod游戏,远离了SNS社区,况且我也基本上不上人人网。后来在微薄上有介绍人人网社区游戏小小战争,说好,去玩了一把,果然是好游戏。

游戏确实是好游戏。从画质,到技巧,到程序,到设计,这是一个国际一流的游戏,和愤怒的小鸟这种级别,并差不到那里去的。和开心网的那些精致游戏相比,也差不到哪里去。开心网的游戏一直我觉得十分的赞叹,这款游戏我也觉得十分的赞叹,和那些已经成名的游戏没有多大区别。道具数量,玩法策略,看起来界面很简单,但里面内容真的很复杂,就那些内容,一两个月根本完不成。后来看介绍说,也是一个团队做了很久才推出来。

在这个游戏之前,玩过奇矩互动的疯狂原始人,那款游戏做的也很精美,但明显的是没有这款游戏互动性强,玩法多。这款游戏也是原始人战争,不知道这款游戏是不是受了疯狂原始人的启发。但这个不是抄袭,因为玩法,界面,内容已经完全不一样的,只能算是题材参考。

这个游戏还解答了我一个思考中的疑惑,即社区游戏的战略游戏和PC和网游上的即时战略有什么区别?此前有个朋友问我有什么好的游戏创意没,我想到的是社区游戏中还较少有即时战略,应该从这里想办法。但社区游戏很小,用PC机上的那种即时战略肯定没法玩,他们之间矛盾如何解决,这个问题还没有想明白,但看完小小战争就明白了。

PC机和社区SNS的即时战略,差别最大的就在于人,PC上的即时战略,大部分是每个控制一方,然后占基地,升科技,占地盘,消灭对手。社区的上即时战略,每个人还是控制一方,最大的不同是,1,很难多占地盘,地图不好显示,2是对手无法消灭,即不清盘。3.是玩家太多。PC上最多只是几方,SNS社区上至少是几十家。

所以,需要的就是在上三个方法做出改进,即能设计出社区上的即时战略游戏。而小小战争,已经基本上完美的实现了这一点。

看到小小战争的成功,不可避免的会有一大批抄袭的作品出现。有很多时候,我在想,抄袭有什么用呢,如果我是一个玩家,我会为什么不玩原作,而要玩抄袭的呢。但如果占在企业角度,却又发现,抄袭其实是有利的,这样成本最低,而且不用向老大反复讲为什么做这个,而且有时候说不定老大也会直接说人家那个那么成功,为什么不学习呢,这个学习有太多含义了。特别是在有资本但没有创意的情况下,抄袭的太多了。这并不是最致命的,最致命的是抄了也没有什么有关部门啊。有关部门是是一个神奇的部门,当你不需要时,他处处都在,当你需要是,根本找不着。

参考和抄袭的区别。参考是原基本上创新出新的玩法以,新的结构,抄袭则是换个名字,换个画面,其它的完全一样。原始人的战争,全面换个题材,换成星际战争什么的也可以的啊,这样里面的建筑,画面,数值平衡,攻击防御全都要变,但只要上面的那三条不变,那就应该是一个全新的游戏,即时战略的题材还是很多的啊。

小小战争,加油吧。

对游戏策划的一些理解

对于游戏策划的一些理解,虽然我还没有真正开始从事这一职业,也还没有开始策划出一款上市的游戏。

游戏内容策划:
在已经有的游戏里,增加内容,增加角色,编辑平衡性,做副本,做这些内容。这些做起来相对简单,基本上熟悉游戏后就可以制作。基本一个任务一两天就做完。这是个较耗体力的工作。

游戏玩法策划:
玩法这东西比内容策划复杂了不是一两点。正所谓游戏都一样,特别是RPG,但不一样的地方就是玩法。玩法要做到新颖,与众不同,需要非常多的思考,这是个非常耗脑力的工作。一个与众不同的玩法,是需要灵感的,至少需要2-3个月的。

游戏项目策划:
这个更难,通常是公司领导者和管理层,或主创思考的事。和另外两个考虑的最大不同之处,除了考虑游戏本身之外,还得考虑市场是否能够接受。市场不接受政不允许,那么再好的玩法也没有用。而且耗时很长,在前期的思考阶段,三国杀,植物大战僵尸,前期的思考工作都花了较长时间,而想法成熟后,具体设计工作就快很多了。