中国电子竞技的几个尴尬

这几日看了不少关于电子竞技的信息,感慨颇多,真感觉,电子竞技在中国,真是是先天不足,后天营养不够,想发展一个产业,真是难上加难啊。一个良好的产业,必须让从事于这个行业的企业和组织,能够有足够的收入来支持行业的发展,但现在几个相关的组织和企业,并未能获得足够的支持。历数几个尴尬的地方,且看分晓。

游戏项目的尴尬

电子竞技的基础是什么,是竞技所需要的游戏,而在这些游戏当中,没有一项是国产游戏,这就是先天不足。且看现在流行的游戏项目:
PC :反恐精英1.6 (5v5) 魔兽争霸3:冰封王座(1v1) 星际争霸:母巢之战(1v1)FIFA’08 (1v1) 极品飞车(1v1) 命令与征服3 (1v1) 帝国时代3 (1v1) Carom3D (1v1) Red Stone (4v4)
XBOX 360:光环3 (4v4) 吉他英雄3 (1v1) 世界街头赛车4 (1v1) Virtua Figther 5 (1v1)
Mobile Game:城市赛车3 (1v1)
在这些游戏项目中,哪一个是国产游戏?没有国产游戏,意味着最基本的规则和盈利,会掌握着国外厂商手里,如最近的暴雪与韩国游戏协会之争。电子竞技打的越多,越好,也会越多的促进这些海外游戏在国内的发展。
但国内会出这些单机版游戏吗,根本不可能。国内单机游戏已死,想都不用想了。且不说游戏设计与开发,就是国内的盗版游戏环境,只能靠网络游戏赚钱来运营,只怕是开发出来了,也被会盗版国外游戏给打败的,现在还有国产单机游戏吗?早就没有了!以后还会有吗?希望吧!

好消息是:现在电子竞技,也在逐渐向网游项目靠近,星际争霸2,都已经要像网游一样做了。而国内网游行业要强势好的多。

游戏选手的尴尬

那么多的比赛,让电子竞技看起来很好看,感觉成为一个电子竞技选手也是件挺不错的事。但仔细一看,这个行业就没有那么好看了。看看每次全国级大赛的奖金,头奖几乎也没有超过2万的。虽然一次头奖有几万看起来很多,但每次能有几个呢?成为一个选手,除了现在有的几个到顶级的,其它的能靠这个职业吃饭吗,或者这个能做为一个职业做吗?对比其它行业的明星,二流歌手的年收入,只怕就能超过所有游戏选手年收入的总和。更不用说是足球明星和影视明星了。大家都是娱乐业,差别怎么这么大呢?
电子竞技,既然这是一个竞技的行业,那么也会有一些竞技的特点,即竞技选手成功的总是要少的。不管是在体育竞技领域,还是影视领域,都需要三样东西,天赋,努力和运气。我把玩游戏的分为三类,一类为普通玩家,用户最多,没有资格限制,谁都可以。二类为比赛选手,此类选手靠打比赛获得一些额外的收入,但需要有其它的正职工作和收入,比赛收入只是额外收入而已。第三类,职业玩家,纯粹以此为生,靠打比赛,做节目发展以此为生。第三类当然是最少的,只有极少数人可以达到这个地步,就像踢足球的一样,会踢能踢的成千上万,能成职业球队的,能有多少。在这领域中,也会产生专业的经纪公司和运作公司,以签游戏选手,像签歌手一样去运作。

好消息是:随着电子竞技活动的发展,会有专业的经纪公司出现,游戏选手的尴尬会越来越少。电子竞技会出现一批热潮,用于玩家来说,如果没有天赋和足够的努力,趁早放弃比较好,不要头脑发热一起进来,结果就是大家一起玩完。

游戏厂商的尴尬

游戏厂商是电子竞技的直接获得者,因为这将直接促进游戏产品本身的销售,更会带来其它相关衍生产品的销售。在这领域中的暴雪娱乐,获利很大,他也举办了暴雪嘉年华等一系列关于暴雪游戏的电子竞技赛事,但在国内,这是最直接的尴尬。因为国内没有单机游戏,无法对此组织起有效的电子竞技比赛。而你期望其它游戏厂商来赞助电子竞技,他们也没兴趣,他们总不致于出钱赞助竞争对手的比赛吧。这对电子竞技的组织者来说,缺少了一项直接的资金来源,而对于电子竞技选手而言,那是缺少了直接的收入。

好消息是:国内的一些网游厂商,开始举办类似的活动,如腾讯游戏所支持的CF全国冠军杯比赛。

硬件制造商的尴尬

硬件制造商,是电子竞技的又一大赞助商来源,游戏是硬件产业的主要推动力。要不是玩游戏,特别是网络的,3D的,高清的这样的游戏,才需要更高的电脑配置,若只是文档处理,只是处于一些程序运行,那会需要那么大的硬盘空间,那么强的显卡,那么强的电脑。全球最大的WCG电子竞技大赛,也是和三星电子的强大支持密不可分的,而三星产品,也随着WCG的比赛走向全球各个国家,不仅提升销量,更是提升美誉度。但国内的硬件厂商有几个?代工厂倒是很多。

好消息是:对于游戏选手,现在硬件厂商,也开始赞助电子竞技赛事了,坏消息是对于赛事运营方,他们打算自己搞了。如英特尔极限大师杯赛(Intel Extreme Master) ,联想国际电子竞技锦标赛(Lenovo International Electronic Sports Tournament)。

媒体和社会管制的尴尬

虽然电子竞技和电子游戏产业已经成为社会的一部分,但社会和媒体的形象仍然欠佳。WCG之所以能够成长,之所以能够成功,这是和韩国电视台的支持密不可分,他们最先有一整个的电子游戏频道,培养大众,更由此给电子竞技产业带来第一笔的收入,这样产业链才完整起来。学习韩国模式,只怕这一条首先就不成。在国内,相关的和电子游戏产业有关的电视节目相继关闭,相关的杂志也只有几本。游戏项目和选手是电子竞技产业的地,那么电视台和媒体就是电子竞技的天,没有这一片天,如何能够成为一个产业呢。没有媒体的支持,就没有广大的受众,没有广大的受众,就没有足够的赞助收入,没有足够的赞助收入,就没有足够的动力去支持电子竞技的比赛,没有足够多的比赛,,那大家该干嘛就去干嘛吧。
好消息是:国家也在逐渐的开放和培育这个产业了。国家体育总局体育信息中心授予亚博科技独家权利,成为组织、管理及运营所有与中国电子竞技发展相关的官方商业运营活动的唯一运营商,并重新登上CCTV了。

看到尴尬,也看到希望。随着时间的发展,行业的发展,希望还会是有的,社会越发达,娱乐产业应该是越发达的,而网络游戏,则是网络社会的密不可分的组成部分,电子竞技成为一个产业,也不会再是一个希望。

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